Lego NXT Mindstorm Nasıl Programlanır

Yazar: Christy White
Yaratılış Tarihi: 4 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Программирование в Lego Mindstorms EV3. Урок #1: Установка и обзор интерфейса программы
Video: Программирование в Lego Mindstorms EV3. Урок #1: Установка и обзор интерфейса программы

İçerik

Lego Mindstorm NXT robotları harika bir oyuncak ve nasıl programlanacağını öğrenmenin daha da iyi bir yoludur. Robotla birlikte gelen programın kullanımı basit ve sezgiseldir ve onunla robotunuzun her şeyi yapmasını sağlayabilirsiniz. Robotu Lego parçalarını kullanarak oluşturduktan sonra, onu bir görevi veya bir dizi görevi yerine getirmesi için programlama zamanı. Öğrenmek için okumaya devam edin.

adımlar

Bölüm 1/5: Başlarken

  1. Programı kurun ve açın. Robot, hem Mac hem de Windows için dahil edilmiş bir programla birlikte gelmelidir veya onu Lego Mindstorm web sitesinden indirebilirsiniz. Diski taktığınızda veya indirmeyi açtığınızda, bir kurulum penceresi görünecektir. Programı kurmak için talimatları izleyin ve ardından açın.

  2. Programda nasıl gezineceğinizi öğrenin. Programınızı kaydetmek, mevcut bir programı açmak veya yeni bir tane oluşturmak için üstteki araç çubuğunu kullanın. İşlemleri eklemek, taşımak ve silmek için siyah ok şeklindeki "işaretçi" aracını kullanın. Küçük beyaz bir ele benzeyen "kaydırma" aracı, program penceresini pencerenin içine sürükleyerek gezinebilmenizi sağlar. Konuşma balonu şeklindeki "yorum" aracı, programınızın bölümlerine metin girmenize olanak tanır, böylece başkalarının programınızı açıklayıp anlamasına yardımcı olmak için yorumlar ekleyebilirsiniz.
    • Pencerenin sağ tarafında Robo Center, oluşturabileceğiniz ve programlayabileceğiniz birkaç farklı robottan öğreticiler ve talimatlar içerir. Robo Merkezinin üstündeki diğer sekme, programlamanıza yardımcı olmak için çevrimiçi kaynaklara erişim sağlayan Portalını açar.
    • Sağ alt köşede bu işlemin açıklamasını açmak için fareyi bir işlemin üzerine getirin ve pencerenin altında o işlemin ayarlarını görüntüleyin veya değiştirin.

  3. Farklı işlemlere nasıl erişeceğinizi öğrenin. Soldaki görev çubuğu, robotunuzun gerçekleştirebileceği tüm işlemleri içerir. Çubuğun altındaki üç sekme, bu işlemlerin farklı kümelerine erişmenizi sağlar. Robotunuzun sahip olabileceği farklı görevleri keşfetmek ve deneyimlemek için onu keşfedin.
    • Yeşil daireli en soldaki sekme Taşı (Hareket), Ses (Ses), Döngü (Tekrar) ve Değiştir gibi en yaygın işlemleri içerir. Bu düzen, en çok kullanacağınız işlemlere hızlı erişim sağlar, ancak geri kalanına erişim sağlamaz.
    • Üç renkli kareden oluşan orta sekme, dahil edilen tüm işlemleri kategorilere ayrılmış olarak içerir. Ses çalma veya renkli ışığı etkinleştirme gibi genel işlemlere ve eylemlere erişmek için farenizi üstteki yeşil dairenin üzerine getirin. Tüm işlemleri bulmak için diğer düğmeleri keşfedin.
    • Eşittir işaretli son sekme, internetten oluşturduğunuz veya indirdiğiniz özelleştirilmiş işlemlere sahiptir.

  4. Bir öğretici ile başlayın. Program, size ilk programlarınız boyunca rehberlik edecek birkaç öğretici içerir. Sağdaki Robo Merkezine gidin ve oluşturmak istediğiniz program kategorisine tıklayın. İlk programınız için, Araçlarda Shooterbot ile başlamayı düşünün. Bu eğitim basittir, ancak size mevcut temel kontrollerin yanı sıra genel kodlama ve test uygulamalarını tanıtacaktır.
  5. Eğitiminizdeki talimatları takip ederek, işlemleri programınıza sürükleyin. Her işlemin tam olarak yapmasını istediğiniz şeyi yaptığından emin olmak için ayarlarınızı gerektiği gibi değiştirin. Programınızdan geçen akıma bağlı olarak sırayla yerleştirerek çeşitli işlemlere katılın. İşlemleri bir döngü içine koyun veya bu işlemleri bu kontrol ifadesine dahil etmek için geçiş yapın.
  6. Programınızı bitirdiğinizde, onu robotunuzun akıllı tuğlasına indirin. Tuğlayı USB kablosunu kullanarak bilgisayara bağlayın. Program pencerenizin sağ alt köşesindeki kare düğmeler, bağlı bir NXT cihazıyla iletişim kurmanıza olanak tanır. Bu düğmelerin sol alt kısmı programı cihazınıza indirecektir. İndirmeyi bitirdikten sonra akıllı tuğlayı çıkarın, robotunuza yerleştirin ve çalışıp çalışmadığını görmek için programı başlatın.

Bölüm 2/5: Robotunuzu Kontrol Etme

  1. Robotunuzu Taşı işlemi ile hareket ettirin. Bu operasyonda iki vites vardır. Programınıza ekleyin ve ayarlarınızı yapın. Robotunuzu hareket ettirmek için lastiklere bağlı kapıları kullanın. Tekerlekleri B ve C bağlantı noktalarına bağladıysanız, Taşıma işleminin B ve C bağlantı noktaları için yapılandırıldığından emin olun.
    • Yönü tanımlayarak ileri, geri hareket edin veya tamamen durdurun. Yön kontrollerini kullanarak çevirin.
    • Belirli sayıda devir, belirli bir süre veya belirli bir derece kadar ileri gidin. Ya da süreyi "Sınırsız" olarak ayarlayın, böylece robotunuz siz programda daha sonra durdurma komutu alana kadar ileri hareket eder.
  2. Motor komutunu kullanarak ateş etme gibi diğer işlemleri gerçekleştirin. Shooterbot eğitiminde, keskin nişancınız A bağlantı noktasına bağlanır. Bunu kontrol etmek için, A bağlantı noktasını etkinleştiren bir Motor işlemi (tek dişli olarak gösterilir) kullanın. Yönü (ileri (ileri)) tanımlayarak bu motorun hassas çalışmasını kontrol etmek için ayarları yapın. ileri), geri veya durmuş (cennet)), eylem, kuvvet seviyesi ve hareketin süresi.
    • "Tamamlanmayı Bekle" seçeneğinin kaldırılması, robotun Motor işlemi tarafından kontrol edilen hareketi tamamlamadan önce programındaki sonraki komutları yürütmeye başlamasına izin verir. Bu, örneğin robotunuzun aynı anda yürüyüp ateş etmesine izin verebilir.
    • Motor komutu, kontrol ettiği motor tarafından gerçekleştirilen herhangi bir işlemi gerçekleştirecektir. Robotunuzu, motor bir tepsiyi kaldıracak, bir top fırlatacak, robotu döndürecek veya istediğiniz başka bir şey yapacak şekilde oluşturun. Bu komut, robotunuzun performansında yaratıcılık ve esneklik sağlar; bundan yararlanın.
  3. Robotunuzun çevre ile etkileşime girmesine izin vermek için sensörleri kullanın. Akıllı çip bağlantı noktalarına bir ultrasonik, dokunma ve renk sensörü yerleştirin ve ışığı, rengi, sesi ve dokunuşu hissetmek için kullanın. Robotunuz ayrıca zamanı takip edebilir ve dönüşünü bilebilir. Bu sensörler, programınızın yalnızca etkinleştirildiklerinde harekete geçmesine izin verir. Örneğin, kırmızı renkle karşılaştığında "Kırmızı" diyen bir programınız olabilir, ancak mavi renkle karşılaştığında değil.
  4. Robotunuzun bir şeyler yapması için çalıştırma eylemlerini kullanın. Bunlar arasında renkli bir ışığı açmak veya kapatmak, bir dosyadan bir ses çalmak, akıllı tuğla ekranda bir görüntü veya metin görüntülemek veya Bluetooth aracılığıyla bir mesaj göndermek bulunur.

Bölüm 3/5: Döngüleri ve Anahtarları Kullanma

  1. Döngülerin nasıl çalıştığını anlayın. Belirli bir koşul doğru olduğu sürece veya belirli bir eylem gerçekleşene kadar bir dizi komutu tekrar tekrar, süresiz olarak veya belirli bir sayıda gerçekleştirmenize izin verir.
    • Örneğin, robotunuzun sarı bir top bulana kadar birkaç topu incelemesini sağlamak için, renk sensörü tarafından kontrol edilen bir döngü oluşturun. Döngü içindeki eylemler bir sonraki pastanın incelenmesinden sorumlu olacaktır; Döngünün kontrolü, renk sensörünün sarı rengi algılamaması olacaktır. Böylece renk sensörü topu inceledikten sonra sarı rengi algıladığında yeni topları incelemeyi bırakarak programın bir sonraki bölümüne geçecektir.
  2. Anahtarların nasıl çalıştığını anlayın. Bir anahtar, robotunuza belirli bir koşul doğruysa bir dizi komut ve doğru değilse farklı bir eylem dizisi gerçekleştirmesini söyler. Bu iki eylem dizisi, anahtarda birbirini dışlar: robot birini yapacak, diğerini yapmayacaktır.
    • Bir işlem yapmadan önce farklı koşulları kontrol etmek için bir anahtarı diğerinin içine yerleştirin. Örneğin, robotunuzu ışık veya ses algılamıyorsa ilerletmek için iç içe geçmiş anahtarları kullanın. İlk anahtar ışığı arayacaktır; Hiçbiri algılanmazsa robot, sesleri arayan ikinci anahtara girer. Robot, yalnızca sesi algılamazsa (ışığı algılamadıktan sonra) ileriye doğru hareket eder.
    • Değer kontrollü anahtara birden fazla durum eklemek için, anahtar ayarlarında "Düz görünüm" seçeneğinin seçimini kaldırın ve koşulların listelendiği ayarların sağ tarafında başka bir durum eklemek için "+" düğmesine basın. Bu, ikiden fazla farklı değere sahip olabilen bir numara veya metin mesajını kontrol ederken kullanışlıdır.
  3. Programınıza bir döngü bırakın veya geçiş yapın ve kontrolü seçin. Bu, anahtar veya döngü içinde komutlar vermeden önce robotun arayacağı koşulu tanımlayacaktır. Kontrol normalde bir sensör olacaktır. Bu, robotun çevresine daha yakın etkileşimde bulunmasını sağlar.
    • Anahtarlar ayrıca bir değerle kontrol edilebilir. Veri kablosu kullanarak anahtarın hedef alanına bir değişken ekleyin. Çeşitli sayı veya metin değerleri için durumları ekleyin. Örneğin, robotunuz değişken numarası 0 ise bir dizi komutu, 1 ise diğer komutları ve başka bir sayı ise diğer komutları çalıştırabilir.
    • Döngüler ayrıca zamanla da kontrol edilebilir - içindeki ifadeler belirli bir süre boyunca yürütülür - veya sayılır. Döngünün belirli bir koşul doğru veya yanlış olana kadar çalışmasını sağlamak için Mantık'ı veya robotun bu görevleri süresiz olarak gerçekleştirmesi için Sonsuza Kadar'ı seçin.
  4. Diğer komutları döngüye veya anahtara sürükleyin. Bir döngü içine koyduğunuz herhangi bir işlem, döngü her çalıştığında gerçekleştirilir. Vakanın koşulu karşılanırsa, anahtarın her bir durumuna yerleştirdiğiniz işlemler gerçekleştirilir. Bu işlemleri her zamanki gibi konumlandırın ve yapılandırın.
    • İsterseniz, diğer döngüler ve anahtarlar içine döngüleri ve anahtarları dahil edebilirsiniz.

Bölüm 4/5: Değişkenleri Kullanma

  1. Değişkenlerin kullanımını anlayın. Değişkenler bilgileri depolayabilir, böylece daha sonra programınızda bunlara erişebilirsiniz. Bunları, içine belirli bilgileri yerleştirdiğiniz bir kutu olarak düşünün. Ardından, kutuyu - değişkenin - kendisini değiştirmeden bu bilgileri kaldırabilir veya değiştirebilirsiniz.
    • Her değişken bir sayı, metin veya mantıksal bir değer (doğru veya yanlış) saklayabilir. Değişkenin değerini serbestçe değiştirebilirsiniz, ancak türünü değiştiremezsiniz.
    • Her değişkenin benzersiz bir adı vardır. Bu değişkene erişmek ve başvurmak için bu adı kullanın.
  2. Düzenle> Değişkenleri Tanımla'ya giderek bir değişken oluşturun. Görünen pencerede değişkeninizin adını girin ve istediğiniz veri türünü (mantık, sayı veya metin) seçin. Artık ihtiyacınız olmayan değişkenleri de silebilirsiniz.
    • Değişkenlerinize açıklayıcı isimler verin, böylece kimin peşinde olduklarını anlayabilirsiniz. Bir değişkenin robotunuzun göndereceği bir karşılama mesajını saklamasını istiyorsanız, "text_var_1" yerine "selamlar" değişkenini veya bunun kadar belirsiz bir şeyi çağırın.
  3. Veri kablolarını kullanarak komutlarınıza bağlayarak programınızda değişkenleri kullanın. Değişkenleri birleştirmek veya sonucu saklamak için bunları matematiksel işlemlere bağlayın. Bunları kontrol olarak kullanmak ve hatta döngü veya anahtar içinde değiştirmek için döngülere veya anahtarlara bağlayın.
  4. Asla değişmeyen değişkenler için sabitler kullanın. Robotunuzun adı için bir metin sabiti istiyorsanız, bunu başlangıçta Düzenle> Sabitleri Tanımla seçeneğine giderek tanımlayın. Ardından, değerin değişip değişmeyeceği konusunda endişelenmeden bu sabiti kullanabilirsiniz.

Bölüm 5/5: Özel Blokları Kullanma

  1. Özel blokların nasıl olduğunu anlayın. Programınız sırasında birkaç kez tekrarlayacağınız bir veya daha fazla işlem dizisi için özel bir blok oluşturun. Örneğin, robotunuzun üç saniye ileri gitmesini ve kırmızı bir ışık yakmasını istiyorsanız, bu talimatları özel bir bloğa ekleyin, böylece programınıza eklemeniz gerektiğinde bunlara hızlı ve kolay bir şekilde erişebilirsiniz.
  2. Özel bloğunuz olacak çeşitli işlemleri yerleştirin. Normalde yaptığınız gibi bunları programınıza dahil edin.
  3. Özel bir bloğa dönüştürmek istediğiniz talimatları seçin. Shift tuşunu basılı tutun ve her işleme tıklayın. Hepsi seçildikten sonra, yorum aracının yanındaki üst araç çubuğunda bulunan eşittir işaretine tıklayın. Bu, "Blok Oluşturucum" adlı bir pencere açacaktır. Özel blok oluşturucuyu açmak için Düzen> Yeni Bir Bloğum Oluştur seçeneğine de gidebilirsiniz.
    • Özel bloğunuz için seçtiğiniz bloklara giren veya çıkan veri kablolarınız varsa, bunlar bloğunuz için bağlantı noktaları olarak görünecek ve bloğu bir programda kullanırken bunları değişkenlere veya diğer verilere bağlayabilirsiniz.
  4. Özel bloğunuz için bir ad ve açıklama girin. İsim kısa ama açıklayıcı olmalıdır, böylece bloğun tam olarak ne yaptığını hatırlayabilirsiniz. Açıklama net ve ayrıntılı olmalı ve robotunuzun bakması gereken yön veya bloğunun düzgün çalışması için A bağlantı noktasına neyin bağlanması gerektiği gibi tüm önemli notları içermelidir.
  5. Simge Düzenleyiciye gitmek için İleri'ye tıklayın. İstediğiniz simgeleri bloğunuzun simgesine sürükleyin. Simgenizi oluşturmayı bitirdiğinizde Bitir'i tıklayın. Programınızda, bloğunuza karşılık gelen adımlar yeni oluşturduğunuz blokla değiştirilecektir.
  6. Özel bloğunuzu programlarınızda başka herhangi bir bloğu kullandığınız şekilde kullanın. Hatta programlamanızı daha da kolaylaştırmak için birkaç özel bloğu birleştirebilirsiniz. Yaratıcı olun - özel bloklar, bunlardan yararlanırsanız inanılmaz derecede yararlı olabilir.

İpuçları

  • Özellikle robotunuzla programlamayı öğrenmenin en kolay yolu test etmektir. Belirli bir işlemin ne yaptığını bilmek istiyorsanız, test edin! Öğrendiklerinizi not edin ve daha sonra programlarınızda kullanın.
  • Beklendiği gibi çalıştıklarından emin olmak için programlarınızı sık sık test edin.
  • Daha karmaşık blokların nasıl kullanılacağına dair ayrıntıları ve örnekleri okumak için yardım kılavuzunu kullanmaktan korkmayın.

Oyuncak Ayı Kıyafetleri Nasıl Yapılır

Roger Morrison

Mayıs Ayı 2024

Evde kalan kumaş parçaları ile oyuncak ayılar için kıyafet yapmak kolaydır. Oyuncak ayının gardırobunu yaratmak için bir ervet harcamanıza gerek yok; ve daha da iyii, kıyafetleri yapmak...

Visual Basic.NET'te (VB.NET) Programlama

Roger Morrison

Mayıs Ayı 2024

Bu, Viual Baic ile programlama için adece bir başlangıç ​​noktaıdır. Web iteinden Viual Baic.NET 2005'i indirin http://www.microoft.com/expre/. İndirip yükledikten onra programlamay...

Taze Makaleler